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Guía de la Infernal Cape (2026): requisitos, oleadas y qué esperar

Cómo funciona el Inferno, qué necesitas antes de tu primer intento, qué hace TzKal-Zuk y cuánto dura una partida. Además, cómo funciona un servicio de Infernal cape jugado a mano.

Actualizada el 11 de octubre de 2026 · 4 min de lectura

La Infernal cape es la mejor capa cuerpo a cuerpo de Old School RuneScape y una de las recompensas más difíciles del juego. Se consigue superando las 69 oleadas del Inferno y derrotando a su jefe final, TzKal-Zuk. Esta guía explica qué te da la capa, qué necesitas antes de empezar, cómo funciona la pelea y qué opciones tienes si no quieres pasar semanas aprendiéndola.

Qué te da la Infernal cape

La Infernal cape reemplaza a la Fire cape. Duplica el bono de fuerza cuerpo a cuerpo y suma precisión en todos los estilos melee.

BonoFire capeInfernal cape
Fuerza melee+4+8
Ataque stab, slash y crush+1+4
Defensa (todos los estilos)+11+12
Prayer+2+2

La capa no se puede intercambiar, así que la única forma de tenerla es ganándola. Puedes combinarla con una max cape y un max hood para crear la Infernal max cape.

Requisitos

No hay requisitos de misiones ni de habilidades para entrar al Inferno. El único costo de entrada es un sacrificio que se hace una sola vez: le entregas una Fire cape a TzHaar-Ket-Keh en Mor Ul Rek y, a partir de ahí, puedes entrar todas las veces que quieras.

En la práctica, el Inferno está pensado para cuentas fuertes. La mayoría de los jugadores que lo terminan usan:

  • Ranged, Defence y Prayer altos, con Rigour desbloqueado.
  • Un arma de rango fuerte, como el Twisted bow, el Bow of Faerdhinen o la Armadyl crossbow.
  • Un Toxic blowpipe con buenos dardos para las oleadas más rápidas.
  • Buena armadura de rango y un Anguish o un collar similar.

Se puede hacer con un equipo más barato, pero cada pieza que falta hace la partida más larga y menos tolerante a errores.

Cómo funciona el Inferno

Las oleadas

El Inferno tiene 69 oleadas de criaturas TzHaar que combinan ataques melee, de rango y de magia. Algunas marcan el ritmo de cada partida:

  • Jal-MejRah (murciélagos) te bajan las estadísticas con cada golpe, salvo que uses Protect from Missiles.
  • Jal-Xil (arqueros) atacan a distancia, pero también pueden golpearte cuerpo a cuerpo si te quedas a su lado.
  • Jal-Zek (magos) pueden revivir una vez a un monstruo ya derrotado, con la mitad de su vida.
  • JalTok-Jad vuelve en las últimas oleadas, y sus ataques se bloquean con la plegaria de protección correcta.

TzKal-Zuk, el jefe final

La oleada 69 es TzKal-Zuk, un jefe de nivel 1400 con 1200 puntos de vida. Sus ataques pueden pegar hasta 148, así que debes mantenerte detrás de un escudo flotante llamado Ancestral Glyph. Si ignoras por mucho tiempo a los monstruos que atacan el escudo, este se destruye.

Cada 3 minutos y 30 segundos aparecen un arquero y un mago detrás de ti, y cuando Zuk baja de 240 puntos de vida aparecen cuatro sanadores Jal-MejJak. Lo curan hasta que los atacas, y luego empiezan a lanzar lava.

Morir y pausar

Morir en el Inferno es seguro: conservas tus objetos, pero vuelves a empezar desde la oleada 1. No puedes teletransportarte para salir. Puedes pausar la partida cerrando sesión entre oleadas.

Cuánto tarda

El juego no fija un tiempo para una partida, pero es larga. El logro de combate Inferno Speed-Runner pide terminarlo en menos de 65 minutos, y la mayoría de los jugadores necesita bastante más de una hora, sobre todo la primera vez. Muchos pasan semanas practicando las últimas oleadas antes de conseguir la capa.

Recompensas

  • La Infernal cape, garantizada al derrotar a TzKal-Zuk.
  • Tokkul, hasta 16 440 según lo lejos que llegues, el doble con el Karamja Diary élite.
  • La mascota Jal-Nib-Rek, con una probabilidad de 1 en 100 por partida completada (1 en 75 si tienes una tarea de Slayer para matar a TzKal-Zuk). TzHaar-Ket-Keh también te deja cambiar Infernal capes extra por otra tirada de 1 en 100.

Hacerlo tú mismo o usar un servicio

Aprender el Inferno es gratificante, pero lleva mucho tiempo y muchos intentos fallidos. Un servicio jugado a mano es la otra opción: un jugador con experiencia completa el Inferno en tu cuenta mientras tú esperas.

Si eliges un servicio, fíjate en tres cosas:

  1. Un historial largo y público. Revisa el hilo de vouches del vendedor en Sythe y sus reseñas.
  2. Precios claros antes de pagar, incluido lo que cambia el precio, como no tener Rigour o usar un arma más débil.
  3. Medidas de seguridad, como una VPN de tu región o la opción de que el trabajador juegue por Parsec en tu propia PC.

Ten en cuenta que compartir tu cuenta va contra las reglas de Jagex. Un servicio cuidadoso mantiene el riesgo bajo, pero ningún vendedor puede prometer riesgo cero.

En Samurai, las Infernal capes las juegan a mano nuestros propios trabajadores, con precios para mains, zerkers y pures en la web y reembolso de cualquier parte del pedido que no se complete.

Preguntas frecuentes

¿Necesito una Fire cape para entrar al Inferno?

Sí. Sacrificas una Fire cape a TzHaar-Ket-Keh la primera vez. Después puedes entrar todas las veces que quieras.

¿La Infernal cape se puede intercambiar?

No. No es intercambiable, así que solo puedes tenerla si completas el Inferno tú mismo o si alguien lo completa en tu cuenta.

¿Qué pasa si muero en el Inferno?

El Inferno es una actividad segura, así que conservas tus objetos. Pierdes el progreso y vuelves a empezar desde la oleada 1.

¿Un pure o un zerker puede conseguir la Infernal cape?

Sí. Es más difícil con poca Defence y Prayer, y por eso los servicios cobran más a pures y zerkers.

¿Puedo pausar una partida?

Sí. Cierra sesión entre oleadas y la partida queda guardada hasta que vuelvas.