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Guia da Infernal Cape (2026): requisitos, ondas e o que esperar

Como o Inferno funciona, o que você precisa antes da primeira tentativa, o que TzKal-Zuk faz e quanto tempo dura uma tentativa. Além disso, como funciona um serviço de Infernal cape jogado à mão.

Atualizado em 11 de outubro de 2026 · 4 min de leitura

A Infernal cape é a melhor capa corpo a corpo de Old School RuneScape e uma das recompensas mais difíceis do jogo. Você a ganha passando pelas 69 ondas do Inferno e derrotando o chefe final, TzKal-Zuk. Este guia explica o que a capa oferece, o que você precisa antes de começar, como a luta funciona e quais são as suas opções se você não quiser passar semanas aprendendo.

O que a Infernal cape oferece

A Infernal cape substitui a Fire cape. Ela dobra o bônus de força corpo a corpo e adiciona precisão em todos os estilos melee.

BônusFire capeInfernal cape
Força melee+4+8
Ataque stab, slash e crush+1+4
Defesa (todos os estilos)+11+12
Prayer+2+2

A capa não pode ser negociada, então a única forma de ter uma é conquistando. Você pode combiná-la com uma max cape e um max hood para criar a Infernal max cape.

Requisitos

Não há requisitos de missões nem de habilidades para entrar no Inferno. O único custo de entrada é um sacrifício feito uma única vez: você entrega uma Fire cape para TzHaar-Ket-Keh em Mor Ul Rek e, depois disso, pode entrar quantas vezes quiser.

Na prática, o Inferno foi feito para contas fortes. A maioria dos jogadores que termina usa:

  • Ranged, Defence e Prayer altos, com Rigour desbloqueado.
  • Uma arma de longo alcance forte, como o Twisted bow, o Bow of Faerdhinen ou a Armadyl crossbow.
  • Um Toxic blowpipe com bons dardos para as ondas mais rápidas.
  • Uma boa armadura de longo alcance e um Anguish ou colar parecido.

Dá para fazer com equipamento mais barato, mas cada peça que falta deixa a tentativa mais longa e menos tolerante a erros.

Como o Inferno funciona

As ondas

O Inferno tem 69 ondas de criaturas TzHaar que misturam ataques melee, de longo alcance e de magia. Algumas delas ditam o ritmo de toda tentativa:

  • Jal-MejRah (morcegos) drenam seus atributos a cada golpe, a menos que você use Protect from Missiles.
  • Jal-Xil (arqueiros) atacam à distância, mas também podem bater corpo a corpo se você ficar ao lado deles.
  • Jal-Zek (magos) podem ressuscitar uma vez um monstro já derrotado, com metade da vida.
  • JalTok-Jad volta nas últimas ondas, e os ataques dele podem ser bloqueados com a oração de proteção certa.

TzKal-Zuk, o chefe final

A onda 69 é TzKal-Zuk, um chefe de nível 1400 com 1200 pontos de vida. Os ataques dele podem acertar até 148, então você precisa ficar atrás de um escudo flutuante chamado Ancestral Glyph. Se você ignorar por muito tempo os monstros que atacam o escudo, ele é destruído.

A cada 3 minutos e 30 segundos aparecem um arqueiro e um mago atrás de você, e quando Zuk fica abaixo de 240 pontos de vida surgem quatro curandeiros Jal-MejJak. Eles o curam até você atacá-los, e depois começam a jogar lava.

Morrer e pausar

Morrer no Inferno é seguro: você mantém seus itens, mas recomeça da onda 1. Não é possível se teleportar para sair. Você pode pausar a tentativa saindo do jogo entre as ondas.

Quanto tempo leva

O jogo não define um tempo fixo para uma tentativa, mas ela é longa. A conquista de combate Inferno Speed-Runner pede que você termine em menos de 65 minutos, e a maioria dos jogadores precisa de bem mais de uma hora, principalmente na primeira vez. Muitos passam semanas treinando as últimas ondas antes de conseguir a capa.

Recompensas

  • A Infernal cape, garantida ao derrotar TzKal-Zuk.
  • Tokkul, até 16.440 conforme o quanto você avança, em dobro com o Karamja Diary elite.
  • O pet Jal-Nib-Rek, com chance de 1 em 100 por conclusão (1 em 75 se você estiver em uma tarefa de Slayer para matar TzKal-Zuk). TzHaar-Ket-Keh também deixa você trocar Infernal capes extras por outra chance de 1 em 100.

Fazer você mesmo ou usar um serviço

Aprender o Inferno é recompensador, mas leva muito tempo e muitas tentativas fracassadas. Um serviço jogado à mão é a outra opção: um jogador experiente conclui o Inferno na sua conta enquanto você espera.

Se você escolher um serviço, observe três coisas:

  1. Um histórico longo e público. Veja o tópico de vouches do vendedor no Sythe e as avaliações.
  2. Preços claros antes de pagar, incluindo o que muda o preço, como não ter Rigour ou usar uma arma mais fraca.
  3. Medidas de segurança, como uma VPN da sua região ou a opção de o jogador jogar pelo Parsec no seu próprio PC.

Lembre-se de que compartilhar a conta vai contra as regras da Jagex. Um serviço cuidadoso mantém o risco baixo, mas nenhum vendedor pode prometer risco zero.

Na Samurai, as Infernal capes são jogadas à mão pelos nossos próprios jogadores, com preços para mains, zerkers e pures no site e reembolso de qualquer parte do pedido que não for concluída.

Perguntas frequentes

Preciso de uma Fire cape para entrar no Inferno?

Sim. Você sacrifica uma Fire cape para TzHaar-Ket-Keh na primeira vez. Depois disso, pode entrar quantas vezes quiser.

A Infernal cape pode ser negociada?

Não. Ela não é negociável, então você só consegue uma concluindo o Inferno você mesmo ou com alguém concluindo na sua conta.

O que acontece se eu morrer no Inferno?

O Inferno é uma atividade segura, então você mantém seus itens. Você perde o progresso e recomeça da onda 1.

Um pure ou um zerker consegue a Infernal cape?

Sim. É mais difícil com pouca Defence e Prayer, e é por isso que os serviços cobram mais de pures e zerkers.

Posso pausar uma tentativa?

Sim. Saia do jogo entre as ondas e a tentativa fica salva até você voltar.